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【米山舞・PALOW.プロデュース展示会「Re\arise」開催直前】クリエイタースタジオ SSS by applibot 代表 高木 正文氏 インタビュー

OGP画像

国内屈指のイラストレーターが集うクリエイティブ集団である「SSS by applibot」。

代表である高木正文氏をはじめ、米山 舞氏、PALOW.氏、タイキ氏、BUNBUN氏、セブンゼル氏、NAJI柳田氏、一才氏(順不同)といった一流クリエイターが所属する。

今回高木氏のインタビューを通じ、SSS by applibotとしての魅力や強み、これまでの歩みに迫りつつ、「相当凄いものができている」と高木氏をして言わしめる、6月11日より開催予定の展示会「Re\arise」の注目点を紹介する。

一人のクリエイターからディレクター、マネージャーへと変化を遂げる中でも変わらなかった高木氏の「もの作り」への価値観。そして、一線級で活躍するイラストレーターに共通する意識とは。

高木氏画像

マネジメントも組織構築も「もの作り」、もの作りを広く捉えることがクリエイターには重要

ーまず初めに、高木さんのアプリボットで今現在されている事などお話いただけないでしょうか。

高木:私は、現在スマホアプリ等を手掛けるアプリボットの執行役員や、クリエイティブスタジオ「SSS by applibot」の代表を務めています。

私が現在勤めているアプリボットに転職したのは2018年の事でした。現在の上司である竹田とは前職時代からの知り合いで、「SSSを作るので、そのマネジメントをやらないか」と誘われた事がきっかけです。

入社してからはSSSと、NieR Re[in]carnationの2つを担当しつつ、入社3年目にはアプリボットの執行役員となり、クリエイティブボードの代表もしています。クリエイティブボートというのは、アート・UI・3Dセクションのリーダー層が所属している、横軸の組織になります。

 

ー元々イラストレーターやクリエイターとしてのバックグラウンドがありますが、ご自身がもの作りをする事と、組織作りやマネジメント業務など比較して、どう思ってらっしゃいますか?

高木:もの作りをする事と、マネジメントって私の中では一緒なんですよ。組織をどう動かせば、プロジェクトが上手くいくかなど、マネジメントも一つのもの作りのようなものだと思っています。アートディレクターや前職のDeNAでマネージャーとなってからは、マネジメントに関わっていますが、クリエイターとしての意識は変わっていません。

私は長らくゲーム業界にいるのですが、ゲームって総合芸術なんです。企画担当者やキャラクターデザイナーがいれば、モデラーもいて、それを描画するプログラマーもいる。ゲームって様々な人間の力が組み合わさってできるんです。そういった「組織を作り上げていく」=「もの作り」という感覚ですね。

私は、色んなクリエイターさんたちに「もの作りを広く捉える事」をおすすめしています。自分が手を動かして、イラストだけを描いていきたいという事も大事なのですが、それだけをし続ける事、それでご飯を食べ続ける事は難しいというのも現実。だからもの作りを広く捉えるといいと思います。

高木 正文氏 Original Works # 1 (SSS by applibotウェブサイトより)

高木 正文氏 Original Works # 1 (SSS by applibotウェブサイトより)

スクエニを1年で退職しフリーランスに、仕事獲得に悪戦苦闘しつつ約6年間を過ごす

ーご飯を食べていけるかという事については、高木さんもフリーランスをご経験されていますが、それではアプリボット入社までのご経歴も伺えればと思います

高木:私は専門学校に入学した時から「スクウェア・エニックスに行くぞ!」と決めていて、卒業後その念願叶ってスクエニに入社できました。でも、入社後は自分がやりたかったキャラクターデザインの業務はできず、3Dモーションなどの担当になったんです。

当時の私は、専門学校からスクエニに入社できたという成功体験から天狗になっていた事もあり、「絵を描きたい!スクエニに入る実力があったらフリーランスでも全然食っていけんじゃないの!?」と思い、1年ぐらいで辞めてしまいました。

今、アプリボットの仕事以外に学校の先生も、やっていたりするんですが、そこでは「新卒で入社した会社には、3年はいた方がいい」と常々話をしています(笑)。

 

ーということは、やはり1年で会社を辞めてしまってからは大変だったのでしょうか?

高木:とても大変でしたね。スクエニに1年しかいない、ただの無名の若者が生まれただけですから(笑)。

当時はpixivやTwitterなどもない時代。営業するにも、企業のイラストの発注担当者が誰か分からない。やっと手に入れた仕事は、新宿でたまたま入店したジオラマを売っているお店の店長さんと仲良くなったことがきっかけで、イベントのチラシやホームページのデザインなど細々と仕事をいただき何とかやっていた感じ。本当にあの時は苦労しました。

どうにかこうにか、デュエルマスターズなどのカードゲーム系のお仕事や母校の先生をやらせてもらったり、エルシャダイというゲームの制作やファイナルファンタジー零式の制作に携わりました。最終的に、フリーランスは5,6年ほど続けました。

高木 正文氏 Original Works # 2 (SSS by applibotウェブサイトより)

高木 正文氏 Original Works # 2 (SSS by applibotウェブサイトより)

一人ではなくチームでもの作りをする楽しさに気づき、再び会社員に

ー高木さんはそこから会社員に戻られましたが、それはどういった経緯があったのでしょうか

高木:ファイナルファンタジーの零式の制作は、スクエニに期間契約として携わっていたのですが、エルシャダイの時も含めて、様々な人と一緒に制作する事がとても楽しかったのがきっかけですね。

ちょうどスクエニとの契約が切れるタイミングで、設立間もないイルカにアートディレクターにならないかと誘われて、「なんかすげーかっこいい!」と思い二つ返事で入社しました(笑)。

実際アートディレクターの業務は初めてだったのですが、凄く自分にとって楽しい仕事で、イルカには4年いました。そこからイルカでの活躍を見てくれたDeNAに誘われて、DeNAに入社する事になります。

 

ーDeNAに転職する事にも何かきっかけはなんですか?

高木ドラッグオンドラグーン3の制作に携わった際に、ゲーム作りって改めていいなって思ったのがきっかけですね。当時イルカではゲームを作っていなかったので、DeNAで新規ゲームを作るからとお誘い頂き、自分のゲーム作りへの思いもあって、DeNAに転職する事にしました。

アートチームも作るからそのマネジメントをやらないかと言われて、「マネージャーかっこいい!」なんて思った事も事実です(笑)。そこからDeNAにも4年間在籍しました。

SSSを星と見立てた時、自分は空気やオゾン層のようなもの、仕切ることはせずに一体感を作る事が役目

高木氏イラスト

ー現在ではアプリボットの執行役員、SSSの代表を務めてらっしゃいますが、あの屈指の実力を持つSSSのメンバーをまとめているって凄いですよね

高木:私自身はまとめているという感覚はないんですよ。まとめるって難しいですし、まとめてしまうと、メンバー一人一人の良さが出ない。だから私はSSSのメンバーの一人一人の良さが最大限発揮できるようにサポートしようと思っています。でもそのサポートも私だからこそできる事もある。

例えば、アプリボットやサイバーエージェントのグループだからこそできる事をキャッチアップして、SSSに還元したり。SSSにいるからこそできる事を最大化するのが私の役目なんです。

 

ーそうなんですね。高木さんが仕切ってらっしゃるのかと思っていました

高木:全然ですよ。私が彼らに対して伝えているのは、SSSを星に見立て、出資しているアプリボットが中心核の地盤のようなもの、そこにSSSメンバーが様々な方向にとんがっている、トゲトゲした状態。

私は空気やオゾン層のようなもので、そのトゲトゲの間の空間を作っている感じです。

その星がどう動いていくのかを正確に指し示す事は、私はあまり得意ではない。非常におおざっぱな事しか示せません。だから、その星の向かう先の移動エネルギーはSSSのメンバーから出てきます。私は、メンバー間の意見の食い違いなどを調整したりして、星が移動を続けられるようにしている。といった具合です。

SSSの強みは、「すり合わせる力」、圧倒的なコミュニケーション量が最高のアウトプットを出している

イラスト

ーそんな信頼を寄せるSSSの強さとは何だと高木さんはどう分析されていますか

高木:SSSのメンバーって外交的というか、コミュニケーションが好きなんですよ。そこが強みでしょうか。私が突然、誰かを紹介しても、積極的に話しかけてくれる。しかも何かプロジェクトや企画を始めようとする時も、自分たちで色んな知り合いに声をかけて、協力してもらったりする事もできる。イラストレーターのイメージって物静かなイメージがあるじゃないですか。でもSSSのメンバーは全然違うんですよ。めちゃくちゃ喋ります。メンバーが集まるとほとんどの時間喋ってますよ(笑)。

 

ー意外ですね!私も物静かなイメージを持っていました

高木:それだけたくさん喋ったりする事には、理屈があるようなんですよ。

メンバーのバックグラウンドや持ち寄っている知見が違うので、一つ一つの単語の意味が違う。ニュアンス一つで大きく変わってしまうので、それを擦り合わせる必要がある。少しのボタンの掛け違いが、クリエイティブの歪みに繋がってしまう。だからこそ言葉一つを大事にするから、会話量が半端じゃない。

彼ら全員、現在も第一線でものづくりをするイラストレーター、クリエイターだからこその意識なんでしょうね。私は彼らのそういった意識や、コミュニケーション量が大好きです。

SSSメンバーの共通項は、ファンの皆さまや見てくれる人の声を拾い、自分のスキル・表現力とトレンドを意識してものづくりを続けていること

 

米山舞氏 イメージアイコン

米山舞氏 イメージアイコン

ー第一線で活躍されているイラストレーターさんがこれだけ揃っているわけじゃないですか。高木さんからみて彼らがイラストレーターとしてこれだけ活躍している事の共通項は何だと思いますか

高木:彼らってファンの皆さまや見てくれる人を大事にしてもの作りをしている点ですね。自分が描きたくて描いている絵や、書いている文章というより、それを見てくれる人がどう受け取るだろうかと徹底的に考えて、アウトプットしています。

アウトプットする時に、衝動的には行ってないんですよ。ファンの皆さまのリプライもちゃんと見ていますし、自分の一つのアクションや発言がどういった風に見られているのかを考えている。SNS一つとっても自分を表現する場として出しているのでしょうね。

もちろん、酔っ払った勢いとかで発言したり、描いたりはしませんね。

 

ーSSSほどのイラストレーターさんたちであれば、自分の描きたいものを徹底的に表現しているのかと思っていました

高木:お客様に向けて、もの作りしている人の方がクリエイターとして仕事の依頼は来やすいと思います。

少し話がズレてしまうんですが、私が新卒採用や中途採用をする際にポートフォリオを見る時は、お客様視点をもっているか、も重視して見ています。

ゲームもそうですが、クリエイティブ領域で仕事をすると、企画から制作まで多くの人が関わってくるんですよね。「自分の描きたいものを描きたい」という気持ちが強すぎて、途中でお別れしてしまう等、お互いに良くない結果になってしまう事を防ぐ意味合いもあり、どういう視点で物づくりをしているかはしっかり確認しています。

自分のスキルや得意な表現と、世の中のトレンドや、お客様が求めている事、そういった中でのいい塩梅を生み出している人に対しては好感を持ちます。

そして、SSSのメンバーに話を戻しますが、彼らも決して独りよがりで創作をしているわけではありません。ある程度までは自分が描きたいものじゃないと描けないし、興味がないと難しい面もありますが、彼らはファンの皆さまやクライアント、様々な関係者の方々も考えて創作しています。

クールなアーティスト集団のイメージが強い、SSSが大事にしているのは「人間味」

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ーSSSメンバーが人気のイラストレーターである理由がわかったような気がします。ここまでSSSのメンバーの凄さとかっこ良さ、強さについてフォーカスしてきましたが、誰か一人の面白い個性的な部分を紹介していただけないでしょうか

高木:BUNBUNさんは面白いですよ。ご実家が関西の方という事もあるのか、茶目っ気があって可愛いんですよ(笑)。

それでいて、彼が描くキャラクターは、どんなキャラクターでも主人公級に見えてしまう。私たちの中で、彼を形容する時は勇者って言っているくらい何をするにしても、主人公っぽい事できてしまうし、創れてしまう。

そんな勇者属性を持っていても、茶目っ気があってメンバーみんなに愛されているのって面白いなって思ってます(笑)。メンバーで集まった時も、BUNBUNさんを可愛がるのが楽しいんです(笑)。

BUNBUNさんが、京都から帰ってくると、必ず551蓬莱の豚まんを買ってきてくれて、それをみんなで食べる時間は和みますね。

BUNBUN氏 イメージアイコン

BUNBUN氏 イメージアイコン

ーSSSさんってかっこいいアーティスト集団のようなイメージがありましたが、今の話を聞いて人間味を感じて親近感が湧きました

高木:私たちはめちゃくちゃ人間味ありますし、それを大事にしています。メンバーを集める時も凄く人間味を大事にしました。黙々とイラストだけを描きたい集団にしてしまうと、何も化学反応が起きないのではないかと考えた事が理由にあります。コミュニケーションを取って、色んなアイデアをぶつけあって、新しい企画やIPを生み出す為に、人間味を大事にしました。

SSS結成当時はスクラップ&ビルドの繰り返し、そして辿り着いた先がクリエイティブを実際に届けられる「展示会」

結成直後にSSSが取り組んだ『SEVEN’s CODE(セブンスコード)』

結成直後にSSSが取り組んだ『SEVEN’s CODE(セブンスコード)』

ーそのように人間味もあって素晴らしいメンバーがいるSSS、スタジオとしてスタートされた時から順調だったのでしょうか?

高木:結成当時は、とても大変でした(笑)。振り返ると、スクラップ&ビルドの繰り返しですね。

そもそもメンバーはフリーランスとしてお仕事されていたわけで、集まった当初は依頼を受けて、何かを作るという空気感がありました。ありがたい事にお仕事のオファーもたくさんありましたし、私自身も赤字にしたくない事もあり、受託的な動きが色濃かったんです。

でも、それって彼らが元々やっていたフリーランスとしての活動と何が違うんだろうといった疑問が出てきてしまうわけです。「じゃあ新規企画を自分たちでやっていこう!」と踏み出すわけですが、自分たちで仕事を作る経験が初めてで上手くいかなくて失敗して、スクラップ&ビルドを繰り返す。とはいえ、振り返るとその失敗もある意味、練習とか訓練という意味では必要な事だったとポジティブに捉えています。

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ースクラップ&ビルドを経て、その答えに辿り着きましたか?

高木:そうですね、今一つ「解」としての有力なものは展示会です。

お客様にクリエイティブを通じて感動を届けるという事が、SSSが持つ強みだと考え、実際に届けられる場として展示会をやった方がいいといった事から、展示会という一つのアイデアに辿り着きました。実際に、一昨年帝国ホテルで展示会を行ったのですが、そこで成功体験をSSSとして得る事ができました。それまでは頓挫したり、リリースしても期待値を上回らない事があったわけですが、あの展示会は私たちにとって、自信に繋がる成功だったんです。その展示会があるからこそ、この6月に行われる「Re\arise」という展示会です。

『Re\arise』キービジュアル全体

『Re\arise』キービジュアル全体

ー今回行われる「Re\arise」の目玉は何がありますか

高木:何点か注目ポイントはありますが、一つは米山とPALOW.がプロデュースとディレクションをしているというところですね。前回の展示会では、メンバーのアートが集まっているといった一人一人の作品の集合体だったのが、今回はその二人がクオリティ監修とか、場所決めとか細部に拘って決めています。

米山とPALOW.がExcelの細部に至るまで徹底的にチェックするという熱の入れ方。一線級のクリエイターが手がけた展示会って凄くないですか?仲間内からみても、凄い事なんですこれは。

 

ー凄い!米山さんとPALOW.さんが制作だけでなく、監修や細部に至るまでディレクションしているなんて....

高木:繰り返しになりますが、相当凄いですよ。展示会に向けて、凄まじい熱量でSSSを引っ張ってくれました。スケジュール管理もそうですし、メンバーみんなの進捗管理まで二人が行っている。一線級のクリエイターがここまで力を入れて、作り上げたものを皆さんに本当にみていただきたいです。

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ー他に前回の展示会と違う部分はありますか?

高木:今回はかなり「モノ感」や「プロダクト」を意識しています。

前回は私たちの世界観を表現したアートの要素が出ていました。でも今回は、SNSなどでイラストをデジタルで見るのとは違う体験を意識して、非常に手触りのある「モノ感」を意識しています。ですから、今回は絵だけを飾るのではなく、展示会に来ないと体験できない感動があるのでぜひ来ていただきたいです。

 

ー最後にこの記事を読んでいる人へ、「Re\arise」についてお伝えしたい事をお話ください

高木:今回、SSSのメンバーは時間と労力をかけて、一生懸命心を込めて作り上げています。この記事を読んでらっしゃる方は、多くがクリエイターだと思いますが、とても刺激になると思います。

時節柄もあって、足を運びにくい部分もあるかと思いますが、できれば足を踏み入れてもらって、私たちのものづくりの息遣いや、作り手を感じてほしいです。メンバーの実物の写真をウェブサイトに掲載した理由も、作り手を感じて欲しいからこそ、掲載しました。

米山とPALOW.が先頭に立ちながら、SSSメンバー全員で作り上げた「Re\arise」。クリエイターがチームを作るとこんなに面白い事ができるんだといった展示会になっているので是非お越しください。

今回はインタビューありがとうございました!

 

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取材を通して高木氏自身がクリエイターとして重ねてきた様々な経験、自分自身のもの作りを通して到達した「マネジメント・組織」への姿勢。

それらが最高峰のクリエイター集団SSSの活動を大きくバックアップしていると感じた。

特にマネジメントしている人間が陥りがちな「コントロール」するのではなく、メンバーが仕事しやすい環境を「バックアップ」しているという姿勢は全てのマネジメントが参考にしたい考えだ。

そんな高木氏が率いるSSSが今ある力を最大限発揮し、隅々に至るまでこだわりを詰め込んだ展示会はクリエイターのみならず、多くの人の心を動かすに違いないだろう。

日本が誇るクリエイター集団SSSの展示会の詳細は下記に記載する。

 

SSS Re\arise #1 EXHIBITION TOKYO
SSS by applibotのクリエイターが自らプロデュースする「Re\arise / 再実感」をテーマにした展示会。今回は米山舞氏・PALOW.氏がプロデュース・ディレクションを担当。ネット世代のイラストレーターと呼ばれる彼らが、かねてより存在する「技術と表現」を再構築し、未来への可能性として作品を展示する。

期間中はイベントも多数開催。来場に際しては公式サイトより要予約。

 

期間:6月11日~6月19日

時間:10:00 – 21:00(最終日のみ10:00 – 18:00)

入場料:無料

来場予約:SSS Re\arise 来場予約

場所:「STUMP BASE」(旧 MORIO STUDIO) 1F

〒107-0062 東京都港区南青山6-5-45 東京メトロ半蔵線「表参道 」 徒歩8分


高木正文プロフィール

バンタンゲームアカデミーを卒業後、株式会社スクウェア・エニックス、株式会社ディー・エヌ・エーなどを経て2018年にサイバーエージェントのゲーム子会社、株式会社アプリボットへ中途入社。現在は「ソードアート・オンライン」キャラ原案のBUNBUN(abec名義)、「キルラキル -KILL la KILL-」作画監督の米山舞、「ポケモンカードゲーム」のセブンゼル(TOKIYA名義)など、フリーランス7名が参加するクリエイティブスタジオ「SSS by applibot」の代表兼アーティストとして活動している。自身の過去参加作品は「メギド72」「ドラッグオンドラグーン3」「ファイナルファンタジー零式」など。

米山舞プロフィール

SSS by applibot 所属。2007年に株式会社ガイナックスに入社し、アニメーターとして活動。2017年からイラストレーターとしても活動の幅を広げる。代表作は、アニメ「キズナイーバー」キャラクターデザイン、アニメ「キルラキル KILL la KILL」作画監督、アニメ「ダーリン・イン・ザ・フランキス」ED演出、作画監督や、ファミ通文庫「海辺の病院で彼女と話した幾つかのこと」装画など。

PALOW.プロフィール

SSS by applibot 所属。福岡県出身のイラストレーター・キャラクターデザイナー。2011年よりPALOW.として活動を開始。2013年に発表した「虫メカ少女」シリーズが話題を集め、2016年にはHALのTVCMに起用され注目される。花譜/理芽のキャラクターデザインを担当。複雑な幾何学的モチーフを用い独自の世界観を作り上げる。