こんにちは! GENSEKIマガジン編集部です。
タカヤマトシアキ先生が審査員の「ワコム×パルミー×GENSEKIクリエイター全力応援コンテスト」。第2回のテーマは「異形の神々」です。184作品ものご応募をいただきました!
イラコン応募者とGENSEKIのメールマガジン登録ユーザーの皆様に参加いただき「オンライン講評会」を行いました。(メルマガ設定はヘルプ参照)
今回も実りが多くボリュームのある内容だったため、講評会とQ&Aの連載記事に分けてレポートいたします!
- 18作品を講評!「第2回コンテスト講評会レポート」(この記事)
- 真剣な質問にタカヤマ先生も熱く回答!「Q&Aインタビュー」連載第二弾
審査員
タカヤマトシアキ(X:@tata_takayama/Web/GENSEKI)
デュエル・マスターズ、ヴァンガードなどさまざまなカードゲームでメイン・パッケージイラストを手掛けるイラストレーター。クリーチャーやメカニック、リアル系まで幅広い画風をもつ。
【大賞】テーマにあった壮大さで自分の描きたいものが表現できている作品
タカヤマ
大賞はロブジャさんの『降臨』です。おめでとうございます! テーマの「異形の神々」に対して、非常にスケール感があるパースや構図で、大きな存在が表現されています。迫力がありテーマにあっていていいと思いました。自分のイメージを細部まで表現しようとしている点も評価しました。
坂本
さらに絵をよくするためのアドバイスはありますか?
タカヤマ
形をわかりやすく描くことと、細部を描き飛ばす技術の向上、質感の描き分けや、遠近の表現、配色などですね。明暗の描写をもう少し向上させて、サムネイルになったときでも、何が描いてあるかがもっとわかるようになるといいと思います。
ロブジャさんはコンテストによくご応募いただきますが、自分が描きたいものを最後まで描ききる姿勢がとてもいいです。ぜひその方向性のままで、さらなるレベルアップを目指してがんばってください!
この度は大賞に選んでいただきありがとうございます。
「異形の神々」というテーマに沿って、自分なりにこの作品で表現しました。長めの制作期間を設け、完成したと思える状態になっても客観的に見直し修正することで、よりよいものへ仕上げることができたように思います。それを尊敬するタカヤマ先生にしっかりと評価していただけたこと、大変うれしいです。
講評のアドバイスでは、現状の自分の課題を分かりやすく言語化していただき、これからの方向性を定めることができそうです。技術にさらに磨きをかけ、評価いただいた「最後まで描き切る姿勢」というものを忘れず大切にしながら、精進して参ります。
タカヤマトシアキ先生、そしてこのコンテストの開催に尽力していただいた皆様にお礼を申し上げます。
【ワコム賞】ライティングや形状がしっかり描かれたストレートな1作
タカヤマ
ワコム賞は芽花さんの『終焉の魔神』です。おめでとうございます! 見やすい画面で、デザインもスタンダードでかっこいいです。ライティングや形状もしっかりしています。芽花さんは3Ⅾを使われているのでしょうか?
坂本
GENSEKIの作品ページを見ると、使用ツールに3Dソフトの「ZBrush」と記載いただいています。
タカヤマ
3Dも使ってすごく画面が見やすく整えられていて、何が描いてあるのかサムネイルでもわかりやすいです。とてもいいと思います。
その反面、3Ⅾを使うと、しっかり作った形に引っ張られがちです。それ以上のより個性的なデザインや、イラストならではの嘘のあるパース、けれん味(はったりやごまかしも含んだ演出)などもプラスアルファして、よりよい作品を作っていっていただければと思います。
このたびはワコム賞に選んでいただき、本当にうれしく思います。コンテストを主催していただきましたGENSEKI様、ワコム様、パルミー様、そして選んでいただきましたタカヤマトシアキ先生には、心より感謝申し上げます。
今まであまり人の目に触れず、細々と作品を制作していましたが、これまで制作してきた作品のポートフォリオを置きたい目的でGENSEKI様に登録し、魅力的なコンテストがいくつも開催されていることを知りました。そこで「せっかく描いているなら私自身も応募してみよう!モチベーションにも繋がるし…」と思いたち、応募したのが今回のコンテストでした。
今回の制作技法は思い浮かんだイメージからラフ絵を制作し、ZBrushにて3Dで基盤を作り、そこから2Dイラストレーションへ仕上げています。テーマが異形の神々ということでしたので、カッコよさや異様な雰囲気を意識しつつ、自分らしい作風で制作できました。特に空気感やディテール、ライティングなどもこだわった部分でもあります。
今回はタカヤマ先生の総評コメントもいただき、非常にためになりとても励みになりました。イラスト表現は頭の中で描いた世界を具現化できる手段だと思っています。まだまだ描きたい欲は尽きません…! 今後もがんばります!
【パルミー賞】難しい構図に挑戦したおもしろいテーマ表現の作品
タカヤマ
パルミー賞はバスタオニアさんの『last war』です。おめでとうございます。複数のキャラクターを配置した難しめの構図にチャレンジしている点を評価しました。こうした絵は、まとめたり何が描いてあるのかわかりやすくするのが難しいのですが、よく表現できています。全体的に暖色系でまとめつつ、絵の中心がどこなのかもライティングでわかりやすく描けています。
テーマから「神々の最後の戦い」を発想されたのも、おもしろいです。
坂本
こちらのイラストにアドバイスはありますか?
タカヤマ
一番見せたいところのライティングを変えてみるのもいいですね。もう少し中心にいるキャラクター独自の色が出るように、全体の赤い色調から少し離れた色のライトにしてみる、質感などが少しまわりから浮くぐらいの表現にする、などしてもいいと思います。そうして魅せたい真ん中のキャラクターに視線をさらに誘導すると、より見やすくなると思います。各部の質感の表現など、より高いクオリティを目指してがんばってください。
この度は、パルミー賞をいただきありがとうございます。たくさんの応募作品の中で選ばれることは無いと思っていたので、まさかと思いつつ、とてもうれしく驚きました。
テーマが「異形の神々」とのことで、ラグナロクのように神の軍勢が最後の戦いに出るシーンが思い浮かび、描かせていただきました。「ラグナロク」は神々の(死と滅亡の)運命がもともとの語義で、死ぬと分かっていたながらも戦いに向かう悲壮感と神々しさを、夕日(落ち行く太陽)に照らされる彼らとして表現するようにいたしました。
タカヤマトシアキ先生のお言葉を参考に、前描いたものよりもっと上手く魅力的なイラストを描けるように精進していきます! コンテストを開催してくださったGENSEKIさん、ワコムさん、パルミーさん、審査いただきましたタカヤマトシアキ先生、本当にありがとうございました!
【佳作】高いクオリティで、それぞれのよさと伸びしろを感じる16作品
タカヤマ
すごくしっかり描かれていて、クオリティが高いです。仕上げもきれいで、プロとしてお仕事ができるレベルです。上位入賞作品とも僅差でした。
惜しくも佳作になったのは、構図が真正面でポーズが静的で、パースもあまりついていないため、迫力が不足してしまったり、説明図的に見えてしまう点です。せっかくのデザインが生かし切れていないのがもったいなかったです。
キャラクターの持っている魅力を伝えられるようなポーズや構図、例えば50メートルぐらいあるなら巨大さがわかるカメラワークや構図、ポーズであればもっとよかったです。
クオリティ高くよく描けているので、今後さらにそういった点に意識していただければ、よりよい作品が作っていけると思います。
(※投稿ページは削除されたため講評会時点の情報を掲載)
タカヤマ
ケセルムさんは毎回、クオリティの高い作品を応募してくれています。以前のコンテスト講評で「色調、ポーズや構図がおとなしくなりがちなので、オーバーなパースを使ってみる、色を派手にしてみる、構図などの工夫をしてみて」と伝えたことがあります。今回はそのアドバイスを踏まえて、仕事向きの絵にしてきてくれました。
仕事においては「パッと目に飛び込んでくる印象、かっこよさ、かわいさ、迫力」などが求められます。以前から仕事を受けられるクオリティではありましたが、今回の絵はさらにレベルアップしてとてもいい作品になっています。オーダーしたことを描いて出せるという、高い対応力を見せてくれました。
ロボ系テーマのコンテストなら上位入賞したと思いますが、「異形の神々」に対してロボ系は少し外れているかな、という点で佳作でした。描画力やクオリティは高かったので、今回のような派手な画面作りも意識しつつ、個性も組み込んでさらなるクオリティアップを目指してがんばってください。
タカヤマ
機械と生物が融合したようなデザインで、「どんなキャラクターなんだろう」というワクワク感があって選ばせていただきました。何をするかわからない独特の不気味さ、作家性の魅力があります。
キャラクターの設定がもっとはっきりわかる描写がされたら、さらに上が狙えると思います。この作家性をいかしつつ、仕事に求められるものにあわせて、迫力のある構図や、パッと見て特性がわかるようなポーズや場面を描いてみてほしいです。「5W1H」を意識し、「いつ」「どこで」「だれが」「何を」「なぜ」「どのように」を見る人が理解できる描写ができれば、よりよくなると思います。
タカヤマ
「こういうものを表現したい」という意志が持てる実力でしっかり細部まで描かれています。ライティングや描画力にも伸びしろを感じます。
ただ、イラストのいいと感じるところが上部に集約されていて、下の方が物足りなく感じました。トレーディングカードゲーム(以下、TCG)では下部分はテキストが入って隠れるので、もしかするとそれを意図しているのかもしれません。ですがもう少し描いて、一枚絵としてもかっこよく見えるような構図で描いたら、もっとよかったと思います。遠くの空と景色を同調させたり、空気遠近法など基本的な描き飛ばし方は身に付いているので、このまま技術力や構図力を高めていけばプロのレベルに達すると思います。
あとひとつお伝えするのであれば、もう一声、キャラクターに派手さがプラスできる配色やデザインがあるといいのではないでしょうか。落ち着いた配色やリアリティのあるデザインというのもかっこいいのですが、プラスアルファ、自分の作家性が入るとよりよくなるでしょう。このままがんばってください。
タカヤマ
TCG的なイラストで、パッと見てどういう用途で描いているのかや、スタンダードなデザインがわかりやすくていいですね。構図やライティングに、一枚絵として見せたい部分を見せようとする工夫があり、一定の形になっています。
描画力に少し甘さがあるのと、デザインがシンプルすぎるのが惜しい点です。スカートの形状や模様を工夫してみたり、前腕部をより太くしたり、腕のアーマー状のディテールをもう少し描いたり、パーツをより豪華にしたりするなど、「ここが膨らむとここが細くなる」というデザインの抑揚が欲しいですね。
全体的な体のシルエットに強弱のリズムをつけてあげるといいと思います。好きなデザインを取り入れて自分なりに再構築し、複雑なデザインができるようになると今以上の作品ができると思います。りりりさんはTCG系のイラストの基本の型はだいたいできあがっているので、このまま行くのもいいと感じます。よりデザインや描画に注力し、レベルアップ目指してがんばってください。
タカヤマ
「強力な魔神」のようなわかりやすいデザイン、見やすい画面と、要素的に形になっています。TCG的なモンスターイラストで「こう描けばこうなる」という型もだいたいできていて、ある程度のクオリティも出せています。
ここからさらにプロを目指すのであれば、デザイン力をアップする、金属や肌や角などの質感の描き分けや、筋肉のつき方を研究して、描き込みや表現ができるといいと思います。古今東西の文化圏の盾や剣などのデザイン、装飾などを学んで、レベルアップしていってください。
また、今回のコンテストの全体的な印象でもありますが、「異形の神々」というとダークファンタジーに寄るので、配色が暗く地味になりがちです。キャラクターにも赤や青より紫や黒のような色を使うので、背景まで暗く描いてしまうと、キャラクターが見えにくくなります。
キャラクターが黒系であればダーク系に見えると思うので、背景は真っ赤や緑でもいい。イラストとしてのダークな雰囲気はいろんな配色でも出せるはずですので、キャラクターを目立たせつつ、ぱっと見のカッコよさも意識しながら描くといいかなと思います。
デザイン力を高め、メリハリのある画面作りができるようになるといいですね。方向性は間違っていないので、このままがんばってください。
タカヤマ
今回のテーマにすごくあっている作品です。クオリティも高く、テーマ表現だけなら上位入賞もできたので、選考に悩みました。
惜しくも佳作だったのは、もう一歩、画面に派手さが欲しい点です。何が描いてあるのかが、ぱっと見てわかりにくいので、サムネイルで見たときに印象が弱くなっています。下の方に使役する小さな虫? たちも描いてあるのですが、見る側がクリックして拡大して見ないとわからないので、少しもったいなかったです。
画面のコントラストを強くする、背景を同系色ではない色にしてキャラを目立たせるなど工夫してみてください。
坂本
コル祐さんはもう一作品、佳作に選ばれました。
タカヤマ
こちらもダークファンタジー感があっていいですね。構図が真正面すぎるので、もう少し変化をつけるといいでしょう。斜めから見上げるなど、もうひと工夫構図にアイデアを込めてほしいです。また、ライティングが全体にぼやっと当たっているので「どこから光が入って反射光はどう入るのか」を意識すると形全体の不気味さが引き立って、よりかっこよくなると思います。
2作品とも、コンセプトとしてダークファンタジーがあっていて、この作家性でいきたいのであれば、このまま進んでいいと思います。「こういうものが描きたい」という意識は高めながら、見やすい画面やサムネ映えする構図を意識して、作品作りに突き進んでいただきたい。ぜひがんばってください。
タカヤマ
私が普段仕事をしているTCG路線からは離れますが、絵本的、童話的な不気味さがあり、テーマの中でも「不気味さ」が強調されていてよかったです。作家性があっておもしろく、感心しました。
ただ、全体が暗くて何が描いてあるのかわかりづらいのがもったいないですね。何が描いてあるのかがわかるように、もう一声、明るさやコントラストで強調するといいと思います。手前のキャラクターや、中央の存在のシルエットがぼんやりと見えて、顔の周りだけはよくわからない……というように、不気味さを強める構図にすると、よりいいイラストにできるかと感じました。
タカヤマ
画面の作り方が非常にうまく、よくできています。ライティングがしっかりしていて、どこを見たらいいのかわかります。顔周りにライトを集中し、他は描き飛ばしているのもわかりやすい。怪獣のようなデザインも他にあまりない感じで、おもしろいです。
下の方の暗く描き飛ばしてある部分に、もう少し何が描いてあるのかわかる描き込みがあると、よりよくなると思います。
タカヤマ
モンスターイラストらしくていいですね。キャラクターを真正面ではなく斜めに立たせて、手前は光らせて、下から見上げる構図で巨大感を出しています。もっと小さくしてキャラクター全体のシルエットが見えるように描いてもよかったかと思いますが、これはこれでよくできている構図です。
全体的に暗すぎるので、あと少し右上からのライティングや照り返しの部分を強くして、キャラクターのシルエットがもっとわかるようにしましょう。背景は雷鳴がフラッシュで光り輝くように描くと、キャラクターの輪郭と背景によりコントラストが出て、形が見えるようになっていいと思います。
タカヤマ
クオリティが高く、パッと見てどんなものが描いてあるのかわかりやすいです。3Dをお使いかそうでないのかはわかりませんが、いずれにしても高い描画力があるのが伝わってきます。雰囲気もすごくいいですね。
ただ、絵の中心は女性のキャラクターだと思うのですが、そこが暗くつぶれて見えにくいのがもったいなかったですね。色をもう少し入れて、派手な画面作りができるようになると、よりよくなると思います。
タカヤマ
TCG用のモンスターイラストといった感じで、何が描いてあるのかキャラクターのシルエットもわかりやすく、いい感じです。
反面、絵のどこに目をやればいいかがわかりにくくなってしまっています。わかりやすくするためには、ライティングをしっかり意識して描くのが重要です。ふわっと全体的に光をあててしてしまうと、背景とあわさってしまい、どこを見たらいいかわからなくなります。「ここから光が来ていて、こっちに影が落ちる」というのがわかって描けると、もっとよくなると思います。
また、全体的に質感が同じように見えるので、モチーフごとの質感が描き分けできるようになるといいですね。
タカヤマ
クオリティが高く、プロでお仕事されているのかな、という印象です。ただ、オリジナリティがもう一声欲しかったですね。「バエル」はよく知られている悪魔の一種で、一般的に顔が3つでまさに奈画山さんが描いたこの形状のイメージが流通しています。
そこで、顔がもっとたくさんついているとか、足がもっと生えているなど、奈画山さんならではのデザインや表現がプラスされると、よりよかったと思います。
タカヤマ
「異形の神々」の不気味さがあり、人智を越えた存在感があって雰囲気がいいです。ただ、構図が単純に横から見る感じで終わってしまっています。キャラクターを巨大に見せる構図や、神々しさを表すライティングなどを工夫して描くと、もっとよくなるでしょう。持っているポテンシャルを高める構図やライティングに注力して、作品を作ってもらえたらと思います。
【総評】自分の殻を破り、さらなる飛躍に挑戦してほしい
坂本
今回のコンテストはいかがだったでしょうか?
タカヤマ
やりにくいテーマかと思いましたが、184作品とたくさんご応募いただきありがとうございました。クオリティが高く、それぞれの個性を生かした力作が多かったです。
全体的には、「異形の神々」というお題のためにダークな雰囲気で暗色系の色調の作品が多く、ぱっと見た印象が薄い感じがありました。彩度・明度が低い画面作りをする場合でも、ライティングや配色でコントラストの利いた目を引く画面づくりはできますので、意識して描いてみてください。
坂本
選考はどのように進められたのでしょうか?
【審査するポイント】
「デッサン力」
・立体が表現できているか、質感や形状を把握し表現できているか
「デザイン力」
・キャラのコンセプトをしっかり打ち出せているか、オリジナリティのあるデザインができているか
「画面構成力」
・見せたい部分がしっかり表現できているか、見にくい画面になっていないか
「FIX力」
・細部までしっかり描かれているか、テクスチャや写真素材などでごまかしていないか
(画面内へのAI画像ペースト、リペイント等の利用禁止)
タカヤマ
審査のポイントに沿って、まずは正確性、細部まで描けているか、きれいに仕上がっているか、などプロのクオリティに達しているかどうかを評価しました。また、粗削りでも自分の殻を飛び出て「自分がどんなものが描きたいか」を伝わえられているか、どれだけカッコよく表現できているかなど、パッと見のよさもクオリティと同じかそれ以上に評価しました。例えば
「クオリティ5点」+「パッと見のよさ7点」=12点(上位受賞)
「クオリティ6点」+「パッと見のよさ5点」=11点(佳作)
という感じです。ただ今回は、明確に頭一つ飛び出た作品というような印象はなく、例のように上位受賞と佳作にも大きな差はありませんでした。今後はそこで飛び出せるような「自分は何が好きで何を表現したいのかを極限まで高めた」作品を描いていただけるといいですね。
次のコンテストは「獣人」です。色彩が弱いと思っている人は鮮やかに描いてみるとか、正面構図が多いと思っている人はオーバーパースで描いてみるなど、みなさんそれぞれの「自分の殻」を破ってほしいです。慣れないことをすると、もしかするといつもよりクオリティは落ちるかもしれませんが、そうやって自分の実力を上げていくものだと思います。次回のご応募もお待ちしています!
坂本
殻を破るきっかけにぜひ、GENSEKIのコンテストを使っていただければと思います。たくさんのご応募お待ちしています!
ー
>>>真剣な質問にタカヤマ先生も熱く回答!「Q&Aインタビュー」連載第二弾へつづく
▼第3回コンテスト
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